向量叉乘这东西,在几何里时常见,但在物理要么计算机图形学里,有时候显得挺玄乎。大量人刚接触的时候,好办把它当成一般/平平乘法来记,当作只要两个向量加起来变长就行,结局一做题就抓瞎。
实际上不然,它更像是两个向量在三维空间里互相“打架”,算出个垂直的第三个方向。 要搞懂它,先得记住它有个最直观的定义:叉乘的模等于你俩向量夹着的那个面积。
这就好比你在拿一把剪刀剪两股绳子,剪刀张开的角度越大,截出来的布越宽,也就是结局向量越长。
要是两股绳子彻底平铺在桌面上,那结局就是个零向量,面积是零。
只有当它们垂直时,剪出来的布料才最宽,这时候叉乘的模才最大,等于两个向量模数的乘积。 方向这事儿就更讲究了。右手定则是它的灵魂。你在右手手心掌向上斜着伸出一条胳膊,食指代表第一个向量,中指代表第二个向量,这时候大拇指指的方向,就是叉乘结局向量的方向。
这玩意儿对的顺序挺关键,你丢了第一个向量,要么把左右手搞反了,结局就全歪了。
不过大量人好办忽略的是,这个方向轴得是垂直于两个原始向量平面的那个轴。
要是两个向量本来就在 XY 平面里,叉乘出来的自然就是在 Z 轴上,没法再往 XY 平面里挤了。 算式如何写呢?公式长得跟点积有点像,都是两两乘积做减法。先算 $a times b$,等于 $a$ 乘 $b$ 再减 $b$ 乘 $a$ 的抵制称局部。具体来说,就是 $x$ 分量上先减后加,$y$ 分量先加后减,$z$ 分量彻底不变。
哦对了,有个细节要注意,这个结局一辈子是个向量,故此它一直有方向的,哪怕模长是零。 举个具体的例子,假设你在房间里点个叉,$a$ 指向正前方,模长是 3,$b$ 指向正右方,模长是 4,并且它们原本就垂直。
这时候用公式套进去,$x$ 分量是 $3 times 4 - 4 times 3 = 0$,$y$ 分量也是 0,$z$ 分量是 $3 times 4$。结局就是 $(0, 0, 12)$。
这就说明叉乘的结局指向正上方,长度是 $3 times 4 = 12$,并且正好等于那两个向量模数的乘积。
这彻底符合刚刚说的“垂直时模最大”的直觉。 再换一种情况,要是两个向量不垂直呢?比如 $a$ 指向 $60$ 度角,$b$ 指向 $90$ 度角,$a$ 的模长是 5,$b$ 的模长是 10。
这时候结局就不是个大数了,而是有点复杂的数。算下来 $x$ 分量是 $5 times (-1) - 10 times 0 = -5$,$y$ 分量是 $5 times 1 + 10 times 0 = 5$,$z$ 分量是 0。你会发现,这种情况下结局实际上是在 $xy$ 平面上的向量了,没有垂直向上分量的东西。
这跟直觉有点出入,出于两个向量本来就不垂直,叉乘应当拿到个“倾斜”的向量,而不是垂直于它们平面的轴。
这说明叉乘的结局方向确实是在两个向量的平面内,而不是垂直于空间本身。 有时候你还会遇到张量积,这个概念跟叉乘有点像类似,都是把两个向量变成一个三维向量。
可是张量积的结局是个数,并且符号跟叉乘彻底反之。
比如 $3 times 2$ 是 6,而 $2 times 3$ 反而是 -6。
这一点挺关键,别搞混了。
要是做编程题要么物理建模,你得时刻盯着这个符号的变化,搞错了方向要么符号,算出来的力要么磁场方向就全反了,那实验数据对不上,软件渲染也废了。 最终得说下它的几何意义,特别是在计算立体图形的时候。当你把两个向量当成长方体的棱长时,叉乘算出来的那个垂直向量,实际上就是长方体的体对角线要么对角面的法线。在计算机图形学里,你时常得用这个乖张向量(也就是叉乘结局)来计算光照的反射方向,要么判断两个面的朝向关系。
要是搞错了,模型就会塌,要么光照全反了。 总而言之,向量叉乘不是啥复杂难啃的骨头,它就是一组确定方向的规则,一组明确的计算顺序,还有一个挺直观的几何面积概念。
只要记住右手定则,搞懂它和面积、垂直、还有符号顺序的关系,你就能应付绝大多数相关题目。别整那些教科书式的全套话,直接用例子去套公式,脑子里有图,手就不会抖。